کاربرد گیمیفیکیشن بر کسب و کار

کاربرد گیمیفیکیشن بر کسب و کار

همه چی درباره ی تاریخچه گیمیفیکشن : گیمیفیکشن یک تکنیک بازاریابی در دیجیتال مارکتینگ است که امروزه توانسته سبب موفقیت کسب و کار های زیادی شود.

با ما تا انتهای این مقاله همراه باشید تا از صفر تا صد گیمیفیکیشن و کاربرد گیمیفیکیشن بر کسب و کار و آموزش گیمیفیکیشن به شما بگوییم.

استراتژی گیمیفیکیشن بیش از برنامه‌ها و بازی‌ها اعمال می‌شود، بلکه می‌توان از آن در کسب‌وکارها برای افزایش تعامل کارکنان، تلاش‌های بازاریابی و موارد دیگر استفاده کرد.

انسان ها عاشق بازی هستند، از بچه های کوچک گرفته تا بزرگسالان، چشم انداز دریافت جایزه برای یک عمل چیزی است که همه ما به طور غریزی جذب آن می شویم.

در دنیای محصولات مصرفی، به خصوص در مورد برنامه ها و بازی ها، گیمیفیکیشن ابزاری حیاتی برای درگیر نگه داشتن کاربران و ادامه استفاده از محصول است.

تکنیک‌های گیمیفیکیشن همچنین کاربردهایی برای ابزارها و فرآیندهای کسب‌وکار دارند و می‌توانند در یک محیط حرفه‌ای به همان اثر استفاده شوند: علاقه‌مند کردن مردم و بهبود تعامل کاربر و ایجاد حس لذت بخش کاربری.

تاریخچه و آموزش گیمیفیکشن

تاریخ نشان داده که انسان ها از طریق یک فرآیند سرگرم کننده، راحت تر جذب کاری می شوند.

به طور مثال در سال های اخیر اکثر آموزشگاه های زبان سعی می کنند تا از طریق بازی با کلمات ۵۰۴، شروع به زبان آموزی کنند.

اینکه شما بتوانید کسب و کار خودتان را به شکل سرگرم کننده و بازی گونه در اختیار مشتری قرار دهید، به نوعی گیمیفیکشن گفته می شود. در واقع گیمیفیکشن به معنای بازی سازی و یا بازی آفرینی برای کسب و کار هایی است که سرگرم کننده نیستند.

به عبارت دیگر دراینجا، بازی سازی به معنای یک استراتژی بازاریابی است تا مشتری بتواند با کسب و کار شما بیش تر ارتباط برقرار کند.

اگر بخواهیم از تاریخچه گیمیفیکشن به شما بگوییم، گیمیفیکشن اولین بار در سال ۲۰۰۲ توسط فردی به نام نیکی پلینگ، برنامه نویس بریتانیایی ابداع شد. در واقع این فرد به دنبال راهکاری بود تا به کمک آن بتوان تعامل کسب و کار ها با مشتری ها را بیش تر کرد.

این واژه در سال ۲۰۰۹ کم کم معنای واقعی خود را پیدا کرد و امروزه اکثر کسب و کار ها از آن به عنوان یک استراتژی دیجیتال مارکتینگ استفاده می کنند. گیمیفیکیشن فرآیندی است که در آن افراد مشارکت و فعالیت‌ها را تشویق می‌کنند تا با مکانیک‌های بازی‌مانند به نتایجی دست یابند. در تجارت، گیمیفیکیشن می‌تواند برای ایجاد انگیزه در کارکنان برای تکمیل فعالیت‌هایی که منجر به فروش، رهبری و جلسات بیشتر با تعاملات عالی استفاده شود.

استراتژی گیمیفیکیشن چیست؟

استراتژی گیمیفیکیشن فرآیندی است که از چیزی که از قبل وجود داشته است – مانند یک برنامه نرم افزاری یا جامعه آنلاین – و استفاده از تکنیک های بازی برای ایجاد انگیزه برای مشارکت مداوم و تعامل طولانی مدت است.

گیمیفیکیشن در محل کار یک بازی واقعی نیست، در عوض بر مکانیزم نحوه عملکرد بازی تمرکز دارد. این به ایجاد یک راه ساده برای کارمندان کمک می کند تا پیشرفت خود را مشاهده کنند و تعامل مداوم در شرکت خود ایجاد کنند.

همانطور که می خواهیم بگوییم، در دنیای نرم افزارهای تجاری مانند EveryoneSocial، اساس موفقیت در تعامل است: کاربران ما چقدر و چقدر از محصول ما استفاده می کنند.

تعامل بالا به معنای موفقیت برای ما و مشتری است.

برخی از ابزارها و فرآیندهای مشابهی که برای بازی سازی محصول خود به کار می بریم، می توانند در یک محیط تجاری عمومی نیز استفاده شوند.

استراتژی گیمیفیکیشن برای کسب و کار

با این حال، مشکلاتی وجود دارد و زیاده روی در استراتژی‌های گیمیفیکیشن می‌تواند منجر به نتایج منفی شود و بر اهداف تجاری تأثیر بگذارد. بیایید نگاهی بیندازیم به اینکه چه چیزی با استفاده از گیمیفیکیشن در محل کار کار می کند در مقابل چه چیزی که کارساز نیست.

۱٫ از نمای طولانی استفاده کنید
صرف نظر از اینکه چه کسی یا چه چیزی را می‌خواهید گیمیفی کنید، بسیار مهم است که نگاه طولانی داشته باشید.

خشمگین کردن مردم – و در هر گروهی از مردم – بسیار آسان است کسانی که از رقابت لذت می برند و کسانی که از رقابت لذت نمی برند.

یکی از مهمترین چیزهایی که باید در مورد گیمیفیکیشن در محل کار از آن اجتناب کنید این است که خیلی زود عمیق شوید.

اطمینان حاصل کنید که هر کاری که انجام می دهید برای مخاطب مناسب است و قرار نیست یک برنامه یک و دو انجام شده باشد.

۲. بر پاداش ها بیش از حد تأکید نکنید
اینکه فکر کنید مردم فقط در صورتی در برنامه شما شرکت می کنند که پاداش‌ها بزرگ و پر زرق و برق باشد، اشتباه است.

بهترین برنامه های گیمیفیکیشن شرکتی مربوط به خود رقابت است. مشکل پاداش های بزرگ دو دسته است:

شما نمی توانید در درازمدت به پاداش‌های بزرگ کمک مالی کنید (نکته بالا در مورد نگاه بلند مدت را به خاطر دارید؟)
اغلب انگیزه‌های کاذب ایجاد می‌کند (افراد در نهایت کارها را انجام می‌دهند که واقعاً نمی‌خواهید انجام دهند، فقط برای برد).

۳. یک زمین بازی مساوی ایجاد کنید
وقتی به مشتریان خود کمک می کنیم تا برنامه های حمایت از کارمندان خود را بازی سازی کنند، از آن‌ها حمایت می کنیم که چارچوب امتیازدهی را با همه کاربران خود به اشتراک بگذارند.

این به همه کمک می کند تا بفهمند بازی چگونه کار می کند، هدف چیست و چگونه می توان موفق شد.

البته، گیمیفیکیشن در محیط شرکتی همیشه باید در مورد هدف بزرگ‌تری باشد (مثلاً هدایت مشتریان جدید، فرصت‌ها، افزایش دسترسی به برند، و غیره) و اجرای قوانین بازی در فضای باز به همه کمک می‌کند، صرف نظر از اینکه چه کسی پایان می‌دهد. برنده شدن

۴٫ فقط از مجری برتر تجلیل نکنید
همه شما برنده هستید! خیر، اما به طور جدی، عملکرد باید حداقل تا حدی بر اساس مشارکت سنجیده شود.

اگر ۹۰٪ از شرکت کنندگان شما به طور کامل در برنامه شما مشارکت داشته باشند (هر چه که باشد)، این یک برد بزرگ است، صرف نظر از اینکه ۱۰٪ برتر اکثر نتایج را هدایت می کنند.

گیمیفیکیشن در کسب و کار مربوط به تیم است.

بله، شما باید به بهترین بازیگر خود پاداش دهید، اما مراقب باشید که به شرکت کنندگان خود نیز پاداش دهید. اگر این کار را نکنید، احتمالاً کاهش زیادی در تعامل خواهید دید.

۵٫ جوایز خلاقانه ارائه دهید
به موضوع پاداش‌ها برگردیم، تفاوت کاملاً واضحی بین آن‌هایی که کار می‌کنند و پاداش‌ها وجود دارد.

جوایز و سایر جوایز مادی که واقعاً به کسب و کار شما مرتبط نیستند (مثلاً گواهی هدیه، آی‌پاد و غیره) چندان مؤثر نیستند. شما در حال برگزاری مسابقه ای برای حرفه ای ها در داخل یک محیط شرکتی هستید.

بهترین جوایز گیمیفیکیشنی که دیده‌ایم آنهایی هستند که با شناخت و پیشرفت حرفه‌ای مرتبط هستند: توصیه لینکدین از طرف معاون، فریاد زدن در یک جلسه همه جانبه، دعوت به وبلاگ مهمان در وبلاگ شرکت و غیره.

توجه داشته باشید که این پاداش‌ها نیز کم/بدون هزینه هستند و واقعاً گیمیفیکیشن را به کل تجارت مرتبط می‌کند، که بسیار مهم است.

۶٫ پیگیری و گزارش
جمله چیست: اگر ردیابی نشود وجود ندارد؟ این قطعاً برای برنامه های گیمیفیکیشن صدق می کند.

ردیابی به چند دلیل مهم است:

این به شرکت کنندگان کمک می کند تا بدانند در کجا ایستاده اند و چگونه پیشرفت کنند
این به رهبر برنامه کمک می کند تا بفهمد که آیا برنامه واقعاً اهداف تجاری شما را پیش می برد یا خیر
توصیه می کنیم ابزار یا راه حلی مانند EveryoneSocial را در محل خود قرار دهید، که به شما امکان می دهد به راحتی نتایج را از طریق وب یا برنامه تلفن همراه یا یک خبرنامه ایمیل با کاربران به اشتراک بگذارید و عملکرد کلی برنامه را پیگیری کنید.

البته، شما می توانید این نوع کارها را با دست نیز انجام دهید، اما این کار خیلی سریع دشوار و زمان بر می شود.

همه چی درباره ی گیمیفیکشن | اصول اصلی گیمیفیکشن

همانطور که در متن بالا هم توضیح دادیم. گیمیفیکشن می تواند میزان ارتباط شما و مشتری را بیش تر کند. اما شاید این سوال برای شما پیش بیاید که این کار چگونه انجام پذیر است؟

در واقع اصول اصلی گیمیفیکشن تجربه کاربری وب سایت شما را تا حد زیادی افزایش می دهد. منظور از افزایش تجربه کاربری، این نیست که وب سایت شما به یک بازی برای کاربران تبدیل شود. این افزایش به منظور تزریق عناصر سرگرم کننده به وب سایت و یا نرم افزار های شماست.

در واقع در گیمیفیکشن شما سعی می کنید تا در زمینه هایی که کاربران کمتری در آن قرار دارند. با این استراتژی و از طریق افزایش تجربه کاربری، زمینه را برای افزایش کاربران و تعامل بیش تر با کاربران ایجاد کنید. اما خوب چگونه؟

در واقع شما سعی می کنید در گیمیفیکشن برای کاربران پاداش قرار دهید. به طور کلی پاداش و جایزه، ۲ نیروی پیش برنده گیمیفیکشن هستند. به طور مثال فرض کنید که کاربری از وب سایت شما دیدن می کند و قصد خرید کالا از وب سایت شما را دارد.

در گیمیفیکشن شما سعی می کنید تا با هر خرید کاربر، برای آن فرد جایزه ای را در نظر بگیرید تا کاربر کالا های دیگر نیز از شما خریداری کند. همچنین شما می توانید در گیمیفیکشن برای کاربران خود سطح تعیین کنید.

در واقع در این روش، اگر کاربر توانست در آن زمینه ای که شما تعیین کرده اید موفق شود.

می تواند به سطح بعدی برود و جایزه بیش تری از شما دریافت کند. چنین عملی باعث ایجاد طراوت و تازگی در استراتژی گیمیفیکشن بازاریابی شما می شود.

تعریف گیمیفیکیشن چیست؟

با وجودی که اصطلاح گیمیفیکیشن یا بازی‌سازی  طی دهه‌ی اخیر به صورت گسترده رواج یافته و به کار می‌رود، هم‌چنان اتفاق‌نظر کامل بر روی تعریف آن وجود ندارد و منابع و محققان مختلف، بسته به موضوع بحث و نیاز خود، تعریف‌های متفاوتی از گیمیفیکیشن را ارائه می‌دهند.

به عنوان مثال، موسسه‌ی گارتنر که آن را معمولاً به واسطه‌ی چرخه گارتنر می‌شناسیم، گیمیفیکیشن را به صورت زیر تعریف کرده است:

گیمیفیکیشن استفاده از ابزارها و مکانیزم‌های بازی برای درگیر کردن افراد در شرایط مختلف در کسب و کارها در خارج از فضای بازی است.

از گیمیفیکیشن هم‌چنین با هدف تغییر رفتار مخاطب به منظور کسب دستاوردهای تجاری استفاده می‌شود.

جالب این‌جاست که برایان بورک (Brian Burke)، معاونت تحقیقات شرکت گارتنر در کتاب Gamify خود (که با حمایت گارتنر منتشر شده است) تعریف متفاوتی را ارائه می‌دهد:

استفاده از ابزارها و مکانیزم‌های بازی و اصول طراحی تجربه با هدف درگیر کردن دیجیتالی افراد و برانگیختن آن‌ها در راستای دستیابی به اهداف‌شان.

بورک در اشاره به تاریخچه‌ی استفاده از اصطلاح گیمیفیکیشن، نخستین استفاده از آن را به یک مشاور انگلیسی با نام نیک پلینگ (Nick Pelling) در سال ۲۰۰۲ نسبت می‌دهد. واژه‌ای که چندان زیبا نیست و بعد از آن هم، بارها سعی شده که اصطلاحات بهتری جایگزینش شود، اما امروز دیگر به عنوان یک اصطلاح فنی و تخصصی، کاملاً جا افتاده است (ترجمه‌ی گیمیفیکیشن هم در فارسی، تقریباً همین دردسرها را تجربه کرده است)

گیب زیکرمن (که نوشته‌ها و دیدگاه‌هایش یکی از منابع اصلی ما در تدوین درس گیمیفیکیشن است) در کتاب خود با عنوان Gamification by Design  با تأکید بر تنوع تعریف‌ها، توضیح می‌دهد که در نوشته‌های خود واژه‌ی گیمیفیکیشن را به معنای زیر به کار می‌برد:

به‌کارگیری تفکر بازی‌محور و ابزارها و مکانیزم‌های بازی برای درگیر کردن کاربران و حل مسائل [و چالش‌ها].

هم‌چنین کارل کپ (Karl Kapp) در کتاب معتبر خود با عنوان بازی سازی در آموزش و یادگیری تعریف زیر را از گیمیفیکیشن ارائه می‌کند:

گیمیفیکیشن یعنی استفاده از ابزارها و مکانیزم‌، جنبه‌های زیبایی‌شناسانه و تفکرِ بازی برای درگیر کردن انسان‌ها، برانگیختن آن‌ها به رفتارهای مشخص، تشویق به یادگیری و حل مسئله.

تعریف دیگری هم توسط سباستین دیتردینگ (Sebastian Deterding) ترویج شده که در بسیاری از منابع به عنوان تعریف گیمیفیکیشن به آن اشاره می‌شود

گیمیفیکیشن یعنی استفاده از المان های طراحی بازی در فضاهایی که از جنس بازی نیستند.

با این همه تعریف از گیمیفیکیشن چه کنیم؟

ممکن است این سوال به ذهن‌تان برسد که با این همه تعریف از گیمیفیکیشن چه کنیم؟ خصوصاً این‌که فهرست تعریف‌ها می‌تواند بسیار طولانی‌تر باشد و با کمی جستجو در مقالات، ژورنال‌ها و کتاب‌ها، می‌توان نمونه‌های دیگری هم به آن افزود.

مهم‌ترین هدف ما از طرح این تعریف‌ها آن است که بدانیم تعریف یکسان و واحد از گیمیفیکیشن وجود ندارد و بر خلاف بحث‌ها و جنجال‌هایی که گاه بر سر واژه‌ها و جزئیات این تعریف‌ها در می‌گیرد، در فضای تخصصی و حرفه‌ای، همه پذیرفته‌اند که تعریف خود را ارائه کنند و بر همان اساس هم به مطالعه و بررسی و طراحی و اجرای پروژه‌های گیمیفیکیشن بپردازند.

کل زندگی یگ گیمیفیکشن بزرگه و ما درگیر این بازی هستیم اگر قوانینی که در بالا مطرح شده را مرور کنیم بیشتر متوجه این بازی میشویم .البته ما با گیمیفکیشن از دوران کودکی آشنا هستیم از زمانی که برای اینکه غذا ببخوریم به ما جایزه میدادند یا اینکه در سیستم معیوب اًموزش و پرورش ما برای درس خوندن نمره کلاسی تعیین کردند .

وقتی عناصر سه گانه‌ی بازی (اجزاء، مکانیک و دینامیک) را می‌شناسیم، می‌توانیم بازی‌های اطراف خود را بهتر بفهمیم و درک کنیم.

همچنین کاربران در طول فرآیند های بازی گونه ترجیح می دهند تا از یک سطح به سطح بالاتر بروند. اما اصول گیمیفکشن چیست؟

۱- در گیمیفیکشن مشتری باید حس خودمختاری کند

یکی از اصول اصلی گیمیفیکشن رعایت خودمختاری برای مشتری است. در واقع شما نباید در فرآیند گیمیفیکشن مشتری را مجبور به کاری کنید. چرا که عموما افراد از عملی که به صورت اجبار باشد، فراری هستند.

به همین دلیل در گیمیفیکشن اقدامات کاربران شما باید داوطلبان باشد.

به عبارت دیگر در گیمیفیکشن شما باید به گونه ای رفتار کنید که مشتری به صورت داوطلبانه کاری که شما می خواهید را اجام دهد.

۲- شما باید بدانید که دقیقا برای چه می خواهید گیمیفیکشن را عملی کنید

شما قبل از اینکه استراتژی اصول اصلی گیمیفیکشن را برای کسب و کار خود انتخاب کنید باید بدانید که از گیمیفیکشن چه انتظاراتی دارید. چنین عملی می تواند به موفقیت گیمیفیکشن در بیزینس شما موثر باشد.

به طور مثال برخی از گیمیفیکشن تنها برای فروش محصولات خود استفاده می کنند.

برخی از وب سایت ها هم سعی می کنند تا از طریق گیمیفیکشن تعداد بازدیدکننده خود را افزایش و از این طریق سبب بهبود سئو وب سایتشان شوند.

۳- شخصی سازی محتوا در گیمیفیکشن

به  طور کلی تمامی افراد علاقه دارند که بازی هایی که انجام می دهند، برایشان شخصی سازی شده باشد. در گیمیفیگشن هم به همین ترتیب است. اگر محتوای شما در گیمیفیکشن برای تمامی کاربران یکی باشد.

دیگر کاربران انگیزه خود را از دست می دهند و استراتژی گیمیفیکشن شما با شکست روبرو می شود. همچنین هیچ وقت نگذارید تا کاربران با انجام بازی که شما ایجاد کرده اید، گیج شوند. چرا که اگر کاربر نتواند وظایف خود را به درستی انجام دهد.

یا کاربر فرض کند رسیدن به وظایفی که شما تعیین کرده اید، عملی شدنی نیست.

ممکن است که دیگر به کسب و کار شما مراجعه نکند و در این مورد هم احتمال دارد تا گیمیفیکشن کسب و کار شما محکوم به شکست شود.

فواید گیمیفیکشن

اگر به خوبی متن بالا را مطالعه کرده باشید. با برخی از فواید گیمیفکشن در کسب و کار و خصوصا دیجیتال مارکتینگ آشنا شده اید. به طور مثال برای وب سایت ها، گیمفیکشن می تواند بر روی تجربه کاربری، ترافیک و همچنین سئو سایت تاثیر گذار باشد.

از دیگر فواید گیمفیکشن ارتباط همیشگی کاربر با شماست. در واقع گیمفیکشن محیطی را برای کاربر به وجود می آورد. که کاربر مجبور می شود هر روز به وب سایت شما سر بزند. به عبارت دیگر گیمفیکشن به نوعی تعهد کاربران در قبال کسب و کار شما را افزایش می دهد.

به علاوه گیمفیکشن می تواند شما را از رقیبان کسب و کار خود پیش بیاندازد. شاید از خود بپرسید به چه دلیل؟

زمانی که مشتری کسب و کار شما با فضایی سرگرم کننده روبرو شود و محیط کسب و کار شما برایش جذاب باشد.

هیچ وقت تصمیم نمی گیرد تا از خدمات رقبا کسب و کار شما استفاده کند. در واقع شما با گیمفیکشن کسب و کار خود را با سرعت بسیار بالا، از دیگر رقبا جدا می کنید.

گیمیفیکشن در چه حوزه هایی قابل اجراست؟

همانطور که در ابتدای مقاله هم ذکر کردیم، اصلی ترین حوزه ی استفاده از گیمیفیکشن در بازاریابی یا دیجیتال مارکتینگ است. اما می توان از گیمیفیکشن در حوزه های دیگری نیز استفاده کرد.

به طور مثال گیمیفیکشن می تواند یک استراتژی عالی برای آموزش و یا بالا بردن سطح بهداشت افراد در یک جامعه باشد. به این گونه که می توان به کمک گیمیفکشن بسیاری از دستور العمل های مهم و حیاتی را به مردم آموزش دارد.

آیا گیمیفیکشن می تواند محدودیت داشته باشد؟

شاید شما با این سوال روبرو شوید که آیا استراتژی گیمیفیکشن می تواند در همه کسب و کار ها کارآمد باشد؟ یا اینکه استراتژی گیمیفیکشن همیشه یک استراتژی موفق است؟ باید به شما بگوییم که جواب این گونه سوالات خیر است.

چرا که گیمیفیکشن نمی تواند در همه زمینه باعث موفق شدن کسب و کار شما شود. گیمیفیکشن تنها زمانی می تواند باعث ایجاد موفقیت شما شود که شما بتوانید محتوای قابل قبولی به مشتریان خود عرضه کنید.

تا زمانی که شما نتوانید محتوای قابل قبولی به کاربران خود عرضه کنید، استراتژی گیمیفیکشن کسب و کار شما محکوم به شکست است.

به علاوه به طور معمول شرکت ها نمی توانند از طریق گیمیفیشکن شروع به جذب  مشتری جدید برای کسب و کار خود بکنند. احتمالا در این لحظه از خود می پرسید که گیمیفیکشن پس به چه دردی می خورد؟

باید به شما بگوییم که گیمیفیکشن تنها می تواند باعث شود که مشتری های حال حاضر شما اشتیاق بیش تری به کسب و کار شما داشته باشند. البته ممکن است که کاربران فعلی با استفاده از استراتژی گیمیفیکشن به دوستان و آشنایان خود کسب و کار شما را معرفی کنند.

اما به طور کل گیمیفیکشن تنها برای کاربران قدیمی کسب و کار شما شدنی است.

همچنین شما باید توجه داشته باشید که اگر می خواهید استراتژی گیمیفیکشن را در کسب و کار خود عملی کنید. باید به ساده ترین شیوه این عمل را انجام دهید. به عبارت دیگر هیچ کاربری از وجود یک سیستم پیچیده راضی نمی شود.

اگر استراتژی گیمیفیکشن شما برای کاربر پیچیده باشد. ممکن است که این استراتژی اثرات منفی بر روی کسب و کار شما داشته باشد.

مثال هایی از گیمیفیکشن

در ادامه مقاله ما سعی می کنیم تا مثال هایی از تاریخچه گیمیفیکشن در دیجیتال مارکتینگ را به شما معرفی کنیم.

۱- گیمیفیکشن توسط دیجی کالا

شاید برای شما جالب باشد که بدانید، امروزه بزرگ ترین وب سایت فروشگاهی آنلاین از استراتژی گیمیفیکشن برای دیجیتال مارکتینگ خود استفاده می کند. اما چنین عملی در دیجی کالا به چه صورت است.

در واقع در گیمیفیکشن دیجی کالا، کاربران با استفاده از خرید هر محصول می توانند دیجی بن دریافت کنند. در این روش هر چه کاربران تعداد دفعات بیش تر و کالا های بیش تری از دیجی کالا خریداری کنند.

به همان اندازه تعداد بیش تری هم دیجی بن دریافت می کنند. اما شاید برای شما سوال پیش بیاید که کاربرد این دیجی بن ها چیست؟ در واقع کاربران دیجی کالا می توانند با استفاده از دیجی بن های جمع شده، برای خود از دیجی کالا جایزه بگیرند.

در واقع دیجی کالا جایزه هایی را برای کاربران قرار داده تا به کمک آن کاربران بتوانند با استفاده از دیجی بن های خود، جایزه دریافت کنند. اگر بخواهیم تعدادی از جایزه ها و پاداش هایی که دیجی کالا در استراتژی گیمیفیکشن به کاربران خود می دهد را برای شما مثال بزنیم.

این جایزه ها می تواند کد تخفیف برای محصولات دیجی کالا و یا ارسال رایگان کالا ها به مشتری باشد.

به عبارت دیگر در گیمیفیکشن شرکت دیجی کالا، حتی پاداش ها و جایزه ها هم می تواند سبب فروش بیش تر این شرکت شود.

به همین صورت دیجی کالا از طریق گیمیفیکشن توانسته تجربه کاربری مشتری های خود را افزایش دهد و ارتباط خود و مشتری ها را عمیق تر کند.

۲- گیمیفیکشن توسط استارباکس

همانطور که می دانید همه مردم در سراسر دنیا از خوردن قهوه لذت می برند. به تازگی شرکت استارباکس که به صورت تخصصی به عرضه قهوه در کشور های مختلفی مشغول است.

اپلیکیشنی را برای مشتریان خود طراحی کرده و سعی کرده استراتژی گیمیفیکشن را در آن عملی کند. در واقع در این روش مشتری با خرید هر لیوان قهوه، تعدادی ستاره در نرم افزار این شرکت دریافت می کند.

در این اپلیکیشن این ستاره ها در یک لیوان قهوه قرار می گیرند. زمانی که آن لیوان قهوه پر از ستاره شد.

مشتری ها می توانند به صورت رایگان از استارباکس قهوه دریافت کنند. این یک پیشنهاد عالی برای افرادی است که هر روز قهوه می خورند. همچنین یک استراتژی عالی برای بازاریابی دیجیتال استارباکس به حساب می آید.

۳- گیمیفیکشن توسط Duolingo

ممکن است با نام وب سایت Duolingo آشنایی داشته باشد.

این وب سایت یکی از بهترین وب سایت ها برای آموزش زبان است.

در واقع شما می توانید با مراجعه به این وب سایت به راحتی هر زبانی را که می خواهید یاد بگیرید. امروزه این وب سایت هم با استفاده از گیمیفیکشن و راه اندازی یک اپلیکیشن توانسته در دیجیتال مارکتینگ بسیار موفق عمل کند.

احتمالا برای شما این سوال پیش آمده که چگونه؟ در واقع این وب سایت با استفاده از یک اپلیکیشن سعی می کند تا از طریق بازی به کاربران خود شروع به آموزش زبان کند.

به علت اینکه این آموزش ها به صورت بازی گونه است و اپلیکیشنی که این شرکت طراحی کرده، برای کاربران بسیارسرگرم کننده است. تعداد مخاطبان این اپلیکیشن روز به روز افزایش پیدا کرده است.

اما خوب به نظر شما وب سایت Duolingo به چه صورت توانسته با استفاده از این استراتژی به موفقیت در دیجیتال مارکتینگ برسد؟ در واقع در این استراتژی گیمیفیکشن، وب سایت Duolingo برای کاربران محدودیتی را به وجود آورده است.

اینکه کاربران در طول روز بیش از یک تعداد مشخص کلمات، نمی توانند مابقی آموزش ها را مشاهده کنند.

در این روش اگر کاربران از محتوای موجود در اپلیکشین راضی بودند می توانند به وب سایت Duolingo مراجعه کنند و مابقی آموزش ها را به صورت کامل در آنجا مشاهده کنند.

همچنین وب سایت Duolingo در این استراتژی گیمیفیکشن سعی می کند تا به کاربران فعال خود کد تخفیف استفاده از محتوای آموزشی وب سایت را ارائه دهد. این عمل توانسته در موفقیت بازاریابی دیجیتال این وب سایت نقش مهمی را ایفا کند.

امیدواریم با تاریخچه گیمیفیکشن آشنا شده باشید و در تجربه های طراحی سایت، سئو و بازاریابی از آن استفاده کنید.

چرا از گیمیفیکیشن استفاده کنیم؟

افراد بسیاری گیمیفیکیشن را معادل امتیاز دادن و امتیاز جمع کردن و اعطای مدال و نشان و اعلام امتیازهای برتر می‌دانند (همان چیزی که از آن به عنوان PBL نام برده میشود)

به عبارت دیگر این افراد، فکر می‌کنند که اگر المان‌های رایج در طراحی ساز و کار بازی را مثل آش با هم مخلوط کنند، توانسته‌اند یک بازی بسازند و مخاطب را درگیر کنند.

اما تقریباً همه‌ی متخصصان گیمیفیکشن بر این باور هستند که برای طراحی یک بازی خوب و درگیر کردن مخاطب در آن،‌ لازم است انگیزه‌های مخاطب را بشناسید و ببینید که کدامیک از آن‌ها را می‌توانید در طراحی بازی خود دخیل کنید.

هر چقدر انگیزه‌های متنوع‌تری را در طراحی بازی خود پوشش دهید، بازی‌سازی شما موفق‌تر خواهد بود و می‌توانید افراد بیشتری را درگیر یا اصطلاحاً Engage کنید.

شناخت انگیزه های انسانی در گیمیفیکیشن و بازی سازی

در این درس قصد داریم تعدادی از انگیزه‌هایی را که می‌توانند شوقِ ورود به بازی یا ماندن در بازی را افزایش دهند با هم مرور کنیم

  • دستاوردهای مادی

قاعدتاً یکی از نخستین انگیزاننده‌هایی که می‌تواند فردی را به ورود به یک بازی یا ماندن در آن ترغیب کند، دستاوردهای مادی، ملموس و مستقیم است. منظور از دستاوردهای مستقیم، کسب مستقیم منافع مالی، یا گردآوری دارایی‌ها و امکاناتی است که به هر علت، برای شما ارزشمند هستند؛ مثلا زمانی که شما درگیر امتیاز جمع کردن از یک فروشگاه پوشاک می‌شوید، قاعدتاً یکی از هدف‌های اصلی شما این است که بتوانید با استفاده از این امتیازها، تخفیف بگیرید. این تخفیف یک دستاورد کاملاً مادی محسوب می‌شود.

هم‌چنین وقتی در یک بازی کامپیوتری، مثلاً شبیه‌سازی رانندگی، امتیاز جمع می‌کنید، انتظار دارید که اتوموبیل‌های قدرتمندتری در اختیار شما قرار بگیرد و به اصطلاح، Unlock  شوند. در این‌جا هم یک دستاورد کاملاً مستقیم کسب می‌کنید و در واقع چیزی، هر چند مجازی، به داشته‌های شما افزوده می‌شود.

به سختی می‌توانید نمونه‌ای از بازی‌سازی را ببینید که روی این انگیزه انگشت نگذاشته باشد و روی آن کار نکند. اما از آن‌جا که این عامل انگیزاننده به تنهایی نمی‌تواند کسی را برای مدت طولانی درگیر کند، در طراحی بازی به سراغ انگیزاننده‌های دیگر هم می‌روند.

  • مهارت پیدا کردن و استاد شدن در یک کار

گاهی اوقات، شرکت‌کننده در بازی به نتیجه می‌رسد و قانع می‌شود که پیشرفت کردن در این بازی، به معنای «بهتر شدن در یک مهارت» و «استاد شدن در یک فعالیت» است (Mastery).

کسانی که با بازی‌های شبیه‌ساز (مثلاً شبیه‌سازی پرواز) بازی می‌کنند، احساس می‌کنند که با پیشرفت در مراحل بازی، با یک مهارت (مثلاً خلبانی) آشنا می‌شوند.

اگر هم داخل بازی به آن‌ها امتیاز، مدال یا جایزه‌ای داده می‌شود، برای آن‌ها به این معناست که توانسته‌اند یک مهارت را فرا بگیرند.

بسیاری از گیمیفیکیشن‌هایی که در آموزش انجام می‌شوند (مثلاً بازی سازی برای یادگیری زبان) به سراغ این عامل انگیزاننده می‌روند. یعنی سعی می‌کنند مخاطب را قانع کنند که هر امتیازی که در این بازی جمع می‌کند یا هر ارتقائی که در این بازی پیدا می‌کند، یک پیشرفت و ارتقاء در یک دنیای تخیلی نیست. بلکه واقعاً به این معناست که یک پله در یادگیری یک دانش یا توسعه‌ی یک مهارت، پیشرفت کرده و جلو رفته است.

به شکل مشابه، ممکن است یک نرم‌افزار اتوماسیون فروش، به فروشندگان مختلفی که در یک شرکت از آن نرم‌افزار استفاده می‌کنند، امتیاز دهد و این امتیاز به عنوان شاخصی از «تسلط بر فرایند فروش» و «حرفه‌ای بودن در فروش» تفسیر شود. در این‌جا هم، فروشندگان شرکت، ممکن است با انگیزه‌ی Mastery وارد بازی شوند و بکوشند که امتیاز بیشتری کسب کنند.

طبیعی است که اگر بشود چنین انگیزه‌ای را در یک بازی تحریک کرد، دستاورد بزرگی برای بازی‌ساز کسب شده است. اما نباید انتظار داشته باشیم که همیشه و همه‌جا بتوانیم این نقطه‌ی حساس را در ذهن مخاطب درگیر کنیم.

مثلاً وقتی یک خط هوایی برنامه‌ی Frequent Flyers می‌گذارد و به مسافران دائمی و مکرر خود امتیاز می‌دهد، به سختی می‌توان احساسِ «Mastery و استاد شدن» را در مشتریان بیدار کرد و به‌کار گرفت.

  • کنجکاوی

کنجکاوی انگیزه‌ای نیست که بتوانید برای بلندمدت روی آن حساب کنید. اما در کوتاه‌مدت و به صورت مقطعی، می‌توان از آن در گیمیفیکیشن استفاده کرد.

به عنوان یک مثال ساده، به یک سیستم آموزش آنلاین فکر کنید که تنها در صورت انجام یک تمرین یا موفقیت در یک آزمون، اجازه‌ی دسترسی به درس‌های بعدی را صادر می‌کند.

بعید نیست عده‌ای در این میان، نه از سرِ «کسب دستاورد» و نه به خاطر «دستیابی به استادی و مهارت»، بلکه صرفاً از سر کنجکاوی وارد چنین بازی‌هایی شوند و برای عبور از مانعی که پیش رویشان قرار دارد تلاش کنند.

چنین افرادی ممکن است تنها این انتظار را داشته باشند که بفهمند «ماجرا چیست و چه خبر است» و «بقیه که این مرحله را رد کرده‌اند به کجا رسیده‌اند؟». در بازی‌های کامپیوتری هم بسیار مشاهده می‌کنید که چالش‌های مختلف و درب‌های بسته‌‌ی متعدد پیش روی بازیکن قرار می‌گیرد. بازیکن می‌تواند بدون حل کردن آن‌ها و باز کردن درب‌ها به بازی خود ادامه دهد. اما بخشی از افراد، از سر کنجکاوی ممکن است درگیر بازی شوند.

  • رقابت

یکی دیگر از انگیزاننده‌هایی که می‌تواند انسان‌ها را با بازی شما درگیر کند رقابت است.

بسیاری از انسان‌ها در ساده‌ترین چیزها هم، جایگاه خود را با دیگران مقایسه می‌کنند (= مقایسه اجتماعی). پس اگر بتوانیم وضعیت دیگران را در بازی به آن‌ها نشان دهیم، ممکن است رغبت آن‌ها به شرکت در بازی و پیدا کردن جایگاهی بهتر و بالاتر، افزایش پیدا کند.

البته عوامل بسیاری روی رقابت تأثیر می‌گذارند.

مثلاً اگر کسانی که در یک بازی شرکت کرده‌اند، یکدیگر را بشناسند، طبیعتاً می‌توان انتظار داشت که احساس رقابت به شکل پررنگ‌تری مشاهده شود.

یا اگر احساس کمیابی القا شود، باز هم می‌توان انتظار داشت که رقابت، به یک انگیزاننده‌ی قوی‌تر تبدیل شود. منظور از احساس کمیابی این است که به جای این‌که گفته شود «هر کس به وضعیتِ … برسد، جایزه یا پاداش خواهد گرفت» گفته شود که «فقط … نفر از کسانی که به وضعیتِ … برسند، جایزه یا پاداش خواهند گرفت».

  • سرمایه‌گذاریِ انجام‌ شده

فرض کنید یک اکانت در اینستاگرام دارید که تعداد قابل‌توجهی هم فالوور پیدا کرده و چند صد پست هم در آن منتشر کرده‌اید. حالا به هر علت، این گزینه روی میز شما قرار گرفته که «اکانت اینستاگرام خود را پاک کنید.»

آیا احساس خوبی دارید؟ آیا به شما فشار نمی‌آید که باید داشته‌های خود را رها کنید؟

به هر حال شما روی این اکانت سرمایه‌گذاری کرده‌اید و تعداد زیادی لایک و کامنت و فالوور جذب شده است. آیا رها کردن این سرمایه‌گذاری حیف نیست؟ آیا بهتر نیست اکانت خود را به صورت موقت غیرفعال کنید تا بعداً دوباره بتوانید به سراغ آن بروید؟

همه‌ی این‌ بحث‌ها و دغدغه‌ها به «سرمایه‌گذاری شخصی» شما اشاره دارند.  سرمایه‌گذاری شخصی، کسی را وارد بازی نمی‌کند، اما می‌تواند افراد بسیاری را داخل بازی نگه دارد.

به عنوان طراح بازی، همیشه می‌توانید این سوال را از خودتان بپرسید که «رسیدن یک نفر از نقطه‌ی صفر به سطحِ X، با چه میزان از صرف زمان و هزینه و تلاش همراه بوده است؟»

هر چقدر این منابع بیشتر شوند، انگیزه‌ی باقی‌ ماندن در بازی به خاطر سرمایه‌گذاری انجام شده، افزایش پیدا می‌کند.

  • خدمت به دیگران

دگرخواهی و رفتارهای نوع‌دوستانه هم، انگیزاننده‌ی دیگری است که در برخی از پیاده‌سازی‌های گیمیفیکیشن مورد توجه قرار می‌گیرد. کافی است به روش جان برین برای یادگیری زبان انگلیسی فکر کنید. احتمالاً قبول دارید که اگر مکانیزم خیریه تعبیه شده در این روش نبود، الگوی Freerice هرگز موفق نمی‌شد.

مثال شناخته‌شده‌ی دیگر در این زمینه، ویکی‌پدیا است. اگر چه بعضی از ویراستاران و نویسندگان ویکی‌پدیا، از آن برای گرفتن بک‌لینک و تبلیغ و ترویج کسب و کار خود استفاده می‌کنند، اما تعداد بسیاری از فعالان ویکی‌پدیا کسانی‌اند که احساس می‌کنند در حال «خدمت به بشریت» و کمک به شکل‌گیری «بزرگ‌ترین دائره‌المعارف بشری»‌ هستند.

البته این را هم باید به خاطر داشته باشیم که تعبیه کردن مکانیزم «خدمت به دیگران و رفتارهای نوع‌دوستانه» برای ترغیب به بازی، گاهی با چالش‌های اخلاقی هم روبرو می‌شود.

اگر چه در مثال Freerice به خاطر غیرانتفاعی بودن پروژه، چنین دغدغه‌ای وجود ندارد. اما بارها دیده‌ایم که برخی افراد، این تکنیک‌ را به شکلی به‌کار برده‌اند که جنبه‌ی اخلاقی آن رعایت نشده یا حداقل با چالش روبرو شده است.

به عنوان مثال، کسانی که می‌گویند «پروفایل ما را در اینستاگرام استوری کنید تا ما مبلغ مشخصی به یک خیریه کمک کنیم» معمولاً با مقاومت منفی و انتقاد مردم و حتی موسسه‌های خیریه روبرو می‌شوند.

درباره‌ی عوامل انگیزاننده، می‌توان بسیار بیشتر صحبت کرد. همان‌طور که در ابتدای درس هم اشاره کردیم، مدل‌های متعدد و متنوعی درباره‌ی استفاده از انگیزاننده‌های انسان‌ها در گیمیفیکیشن وجود دارد.

در واقع نمونه کامل استراتژی موفقی که در این زمینه طراحی شده میتوان به بازی کلش اف کلنز را مثال زد

مصداق گیمیفیکیشن در فضای دیجیتال که توجه من رو جلب کرده، گیمیفیکیشن سایت متمم هست.

  • مهارت پیدا کردن و استاد شدن در یک کار
  • اعضایی که به عنوان ارزیاب درس‌های متمم، شناخته میشن.
  • رقابت
  • توی صفحه‌ی نخست در قسمت سایدبار، دیدگاههای پرطرفدار هفته و  دوستان برتر متممی در دو هفته اخیر نشون داده میشه. همچنین آخرین امتیازها.
  • کنجکاوی
  • درس‌هایی که محتوای جایزه دارند یا درس‌هایی که دیدن تمرین‌های دیگران، در گروی انجام تمرین هست، می‌تونه کنجکاوی کاربری رو که شاید حتی بقیه‌ی درس‌های یک مهارت رو نخونده باشه، به خودش جلب کنه.

اصول گیمیفیکشن چیز خاصی نیست و چارچوبی دارد که هر کسی با کمی مطالعه میتواند به آن پی ببرد

سختی کار گیمیفیکشن در این است که ما نمیدانیم بهترین راه برای جذب مخاطب چیست

معنی Engagement چیست؟

آیا تا به حال پیش آمده که تصمیم بگیرید فقط چند سطر اول یک مقاله را بخوانید، اما پس از مدتی به خودتان بیایید و متوجه شوید که تمام آن مقاله را خوانده‌اید؟

آیا برایتان پیش آمده که یک بار فقط از سر کنجکاوی به یک رستوران بروید و سپس به مشتری دائمی آن‌جا تبدیل شوید؟

آیا شده که در اینستاگرام یک پست را ببینید و نتوانید از آن عبور کنید و ترغیب شوید که زیر آن، کامنت بگذارید و نظرتان را اعلام کنید؟

آیا پیش آمده که بعد از تمام شدن یک جلسه‌ی کلاس، در طول هفته بارها به این فکر کنید که جلسه‌ی آتی چگونه برگزار خواهد شد و برای شروع آن جلسه انتظار بکشید

آیا این تجربه را دارید که از بین چند فروشگاه مجاور که محصولات مشابهی را می‌فروشند، همیشه به یکی از آن‌ها سر بزنید و فروشگاه‌های دیگر را حتی امتحان هم نکنید؟

آیا شده که بدون نیاز به یک محصول مشخص، تصمیم بگیرید به فروشگاهی سر بزنید و اگر چیز جذابی پیدا کردید، بخرید؟

همه‌ی این‌ها، نمونه‌هایی از رفتارهایی هستند که می‌توان آن را با اصطلاح Engage شدن یا Engagement بیان کرد.

با توجه به این‌که اصطلاح Engagement در بازاریابی، تبلیغات، دیجیتال مارکتینگ (از جمله استراتژی محتوا، بازاریابی محتوا و شبکه های اجتماعی)، مدیریت ارتباط با مشتری و نیز گیمیفیکیشن به کار می‌رود، مناسب دیدیم که یک درس را به معنی Engagement اختصاص دهیم.

هر چقدر این واژه را بیشتر و بهتر بشناسیم، در درک مفاهیم مرتبط با Engagement و پیاده‌سازی اصول و تکنیک‌های آن هم موفق‌تر خواهیم بود.

ریشه شناسی واژه‌ی Engagement

چنان‌که در دیکشنری وبستر گفته شده، واژه‌ی Engagement دارای ریشه‌ی فرانسوی است و نخستین کاربردهای آن، بیشتر از جنس گرو گذاشتن و در رهن جایی قرار گرفتن بوده است. به زبان ساده‌تر، کسی که به واسطه‌ی داشته‌ی ارزشمندی که نزد کسی می‌گذارد، نسبت به او متعهد می‌شود و نمی‌تواند او را رها کند.

این واژه به سرعت، گسترش معنایی را تجربه کرد و مفاهیمی دیگر مانند نامزدی (دل در گرو یک رابطه داشتن)، دلمشغولی، درگیر شدن در یک فعالیت و درگیری ذهنی را در برگرفت.

اجازه بدهید چند جمله را که در آن‌ها Engagement و Engage با معنای دلمشغولی و درگیری ذهنی به‌کار رفته است مرور کنیم:

In certain situations, it’s far better to not engage at all.

در برخی شرایط، بسیار بهتر است که اصلاً درگیر نشوی.

Don’t engage in such activities.

درگیر چنین فعالیت‌هایی نشو.

Some students do not engage in the discussions.

برخی دانش‌آموزان در گفتگوها درگیر نمی‌شوند [و مشارکت نمی‌کنند.]

We are looking for creative ways to increase the student engagement.

ما در جستجوی راه‌های خلاقانه‌ای هستیم که درگیری و مشارکت دانشجویان را افزایش دهد.

Emotional engagement of the customers is a key success factor for every business today.

امروزه درگیر شدن احساسی مشتریان، یک فاکتور کلیدی موفقیت برای هر کسب و کاری است.

معنی Engagement در مدیریت و کسب و کار

تعامل! یک حلقه مفقوده و گم شده در روابط امروزی که به جای اینکه در دنیای حقیق ما باشد بیشتر در بستر فضای آنلاین اتفاق افتاده است.

بدون تعامل در شبکه‌های اجتماعی یا وب سایت‌ها دیده نمی‌شویم. تا قبل از توسعه فناوری اطلاعات و رواج یافتن دیجیتال مارکتینگ، اصطلاح Engagement در فضای مدیریت و کسب و کار، کمتر به‌کار می‌رفت. اگر هم گاهی در حوزه‌هایی مثل CRM از چنین اصطلاحی استفاده می‌شد، آن را با معنایی مبهم و حتی گاهی مترادف با وفاداری مشتری به کار می‌بردند.و امروزه خیلی این کلمه کاربرد دارد و ترند است.

توسعه‌ی نرم‌افزارهای دیجیتال و افزایش استفاده‌ی کاربران از وب و اینترنت، بیش از هر عامل دیگری به رواج یافتن اصطلاح Engagement کمک کرد. در حدی که در سال ۲۰۰۹ شاهد انتشار کتابی هستیم که اختصاصاً به Digital Engagement پرداخته است (کتاب Digital Engagement در بازاریابی اینترنتی نوشته‌ی Leland Harden).

طی سال‌های اخیر نیز کتاب‌های متعددی اختصاصاً با موضوع Engagement منتشر شده‌اند. از جمله‌ی این کتاب‌ها می‌توان به مجموعه مقالات Why Engagement Matters اشاره کرد.

در این کتاب‌ها با دو اصطلاح DE و UE روبرو می‌شویم. DE مخفف Digital Engagement است و به هر نوع درگیر شدن و شکل‌گیری رابطه میان مخاطب با ابزارهای دیجیتال اشاره دارد. UE مخفف User Engagement است و به‌طور خاص‌تر، به درگیر شدن کاربران با نرم‌افزارها و سرویس‌های آنلاین می‌پردازد.

تعریف Engagement چیست؟

کتاب Digital Engagement با وجودی که عنوان خود را به Engagement اختصاص داده، تعریفی بسیار ساده و گذرا از این واژه ارائه کرده و به سراغ جنبه‌های تکنیکی حضور در فضای دیجیتال رفته است:

مدیریتِ Digital Engagement یعنی این‌که قدرت حاصل از مشارکت میلیون‌ها کاربر اینترنت را به سودِ کسب و کار خود تبدیل کنید.

اما کتاب Why Engagement Matters تعریف دقیق‌تر و مناسب‌تری دارد و همه‌چیز را در پول و سود خلاصه نکرده است:

Digital Engagement و User Engagement را می‌توان در دو سطح بررسی کرد: سطحِ خُرد (میکرو) و سطح کلان (ماکرو).

درگیری ذهنی در سطح خرد، این است که در چند لحظه‌ای که از یک سرویس استفاده می‌کنید، گذر زمان را حس نکنید. چیزی که چیک سنت میهایی آن را Flow یا غرقگی می‌نامد.

درگیری در سطح کلان، به ویژگی‌های رابطه‌ی بلندمدت شما با یک سرویس، محصول یا برند ارتباط پیدا می‌کند. مثلاً این‌که چند وقت یک بار از آن سرویس استفاده می‌کنید و به‌طور کلی، تاریخچه‌ی رابطه‌ی شما با یک سرویس، محصول یا برند، چگونه است و چه ویژگی‌هایی دارد.

مثال:‌ Engagement در اینستاگرام

به رفتار کاربران اینستاگرام فکر کنید. چه شاخص‌هایی را می‌توان به عنوان نشانه‌های درگیر شدن کاربر با یک محتوا در نظر گرفت؟

قاعدتاً پایین‌ترین سطح درگیر شدن، این است که کاربر صرفاً عکس و کپشن را ببینند و از روی پست عبور کند.

لایک کردن می‌تواند یک پله بالاتر محسوب شود.

کامنت‌ گذاشتن را می‌توان شاخص قوی‌تری برای سنجش درگیری مخاطب باشد.

فوروارد کردن مطلب و منشن کردن دوستان زیر مطلب، نمونه‌ی دیگری از رفتارهایی است که درگیر شدن مخاطب را نشان می‌دهد.

سطحِ بالاتر درگیر شدن هم این است که فرد، با دیدن یک پست، اکانت را فالو کند تا سایر پست‌ها را از دست ندهد.

اما این‌که شما در برآورد Engagement، چه وزنی به هر یک از این فاکتورها می‌دهید، تابع اهداف و استراتژی‌هایی است که در صفحه‌ی خود دنبال می‌کنید و کسی نمی‌تواند یک فرمول نهایی مطلق برای UE ارائه کند و بگوید سایر ترکیب‌ها و تعریف‌ها نادرست است.

مثال:‌ Engagement در یک فروشگاه

ساده‌ترین سطح Engagement این است که رهگذر، مشغول دیدن ویترین شود.

ورود به فروشگاه را می‌توان یک لایه بالاتر در نظر گرفت.

پرسیدن قیمت کالاها و خریدن یک یا چند کالا، می‌تواند سطح بعدی Engagement باشد.

اما معمولاً کسب و کارها به سطح بالاتری از Engagement فکر می‌کنند: آیا فرد حاضر است محصول (یا فروشگاه) را به دوستان خود هم معرفی کند؟

آیا برای خریدهای بعدی هم به فروشگاه سر می‌زند؟

آیا حاضر است اطلاعات تماس خود را در اختیار فروشگاه بگذارد؟

باز هم در این‌جا، این‌که این فاکتورها را با چه وزن و درجه‌ای از اهمیت، با یکدیگر ترکیب می‌کنید، تابع اهداف و استراتژی شماست.

قاعدتاً پس از پایان این درس، جمله‌های زیر و مشابه‌های آن‌ها باید برای شما شفاف‌تر باشد:

هدف گیمیفیکیشن این است که میزان Engagement مشتری یا مخاطب را با کسب و کار یا برند، افزایش دهد.

در بازاریابی محتوا، Engagement الزاماً به معنای موفقیت و فروش بیشتر نیست. اما یکی از فاکتورهای مهم در موفقیت است.

یک اپلیکیشن موبایل اگر در Engage کردن مخاطب موفق نباشد، در بلندمدت هیچ شانسی نخواهد داشت.

شبکه های اجتماعی به اندازه‌ای که در UE موفق‌تر باشند، رشد بیشتر و عمر طولانی‌تری را تجربه خواهند کرد.

وضعیت تعلیق ذهنی و غرق شدن در یک فعالیت.

کلا میشه مفهوم engagement در رابطه با user به چهار سطح کلی تقسیم کرد:

دسته اول:کاربرانی که از خدماتی که داریم استفاده میکنند

دسته دوم:کاربرانی که علاوه بر استفاده از خدمات ما راجب خدمات ما نظر میدهند و بیزینس مارو دنبال میکنند

دسته سوم: کسانی که بیزینس مارو انقد خوب و جذاب و مفید میدونند که اون رو معرفی میکنند

دسته چهارم:دسته کسانی که از خدمات ماناراضی هستند ولی درعین حال زمان خودشون رو صرف تبلیغ علیه ما میکنند

دسته ی دیگری هم وجود دارند که به کاربران وفادار به ما عنوان میشوند این دسته از کاربران همونایین که بی اهمیت از قیمت و خیلی از المان های دیگه سر صف می ایستند و منتظر شروع فروش آیفون بعدی شرکت اپل میشن…!

این سه دسته لزوما مرز گذاری دقیق و جدایی از هم ندارن و کاربران ممکنه هر لحظه از یک دسته به دسته دیگری جا ب جا بشن ولی خیلی مهمه که یک بیزینیس به نیاز های گاها متفاوت این ۴ دسته بتونه پاسخ بده.و دسته ی چهارم اهمیت زیادی دارنند چون با توجه به اینکه با توجه به نارضایتیشون از ما هنوز احساسی نسبت به ما دارند که زمان خودشون رو صرف ما میکنن و این دسته با یک سیاست و اتخاذ تصمیمات و رویکردهای مناسب کسب و کار پتانسیل این رو دارند که به دسته های دیگه تبدیل بشوند

کارهایی که بهتر هر کسب و کار انجام بده تا به جایگاه موفقیت برسه و مخاطبانش رو به اصطلاح درگیر خودش کنه باید شامل رفتارهای زیر باشه

اول:حس رضایت درونی کاربر و خاص بودن کاربر برای کسب و کار درش ایجاد بشه

دوم:ارتباط بین کاربر و کسب و کار وجود داشته باشه امکان فید بک دادن و…

سوم:کاربر حس کنه صداش شنیده میشه و نگرانیهاش پاسخ داده بشه

چهارم:کاربر حس کنه جزیی از کسب و کاره نه کیسه ی پول و درامده کسب و کاره

در آخر میخوام اضاف کنم که ارتباط نزدیکی وجود داره بین user engagement و employee engagement و مدیر کسب و کار به همون میزان که باید دغدغه و نگرانی و برنامه ریزی برایuser engagement داره رو باید برای employee engagement داشته باشه تا بتونه اون تجربه تمام عیار و لذت بخش رو به کاربرانش بده.

لزوما افزایش انگیجمنت یا درگیر کردن مخاطب ( به ویژه در شبکه های اجتماعی ) موجب/منجر به افزایش محبوبیت یا برند شدن که نتیجتا می‌خواهیم افزایش فروش داشته باشیم ،نمیشه.

احساسات برانگیزاننده مثل ترس، خشم، دل‌رحمی و… می‌تونه مخاطب را تحریک کنه که گاهی اوقات موجب حمایت از ما میشه گاهی موجب تخریب میشه.

رفتار و واکنش آدم ها در لحظات حساس نشان دهنده این است که یک نفر در رویدادی میخندد،یکی گریه میکند، یکی سکوت میکند و دیگری داد میزند.

نتیجه ی این ها در نظر من می‌تواند این باشد که ممکن است ابزار های احساسی میزان انگیجمنت را افزایش دهد اما منجر به رفتار مطلوب مخاطبی که ما انتظار داریم ، نشود

افزایش کاربران وب و اینترنت

چیزی که از جستجوی مفهوم engagement بعد از مطالعه ی این درس نصیبم شد:

کلا میشه مفهوم engagement در رابطه با user به چهار سطح کلی تقسیم کرد

دسته اول:کاربرانی که از خدماتی که داریم استفاده میکنند

دسته دوم:کاربرانی که علاوه بر استفاده از خدمات ما راجب خدمات ما نظر میدهند و بیزینس مارو دنبال میکنند

دسته سوم: کسانی که بیزینس مارو انقد خوب و جذاب و مفید میدونند که اون رو معرفی میکنند

دسته چهارم:دسته کسانی که از خدمات ماناراضی هستند ولی درعین حال زمان خودشون رو صرف تبلیغ علیه ما میکنند

دسته ی دیگری هم وجود دارند که به کاربران وفادار به ما عنوان میشوند این دسته از کاربران همونایین که بی اهمیت از قیمت و خیلی از المان های دیگه سر صف می ایستند و منتظر شروع فروش آیفون بعدی شرکت اپل میشن…!

این سه دسته لزوما مرز گذاری دقیق و جدایی از هم ندارن و کاربران ممکنه هر لحظه از یک دسته به دسته دیگری جا ب جا بشن ولی خیلی مهمه که یک بیزینیس به نیاز های گاها متفاوت این ۴ دسته بتونه پاسخ بده.و دسته ی چهارم اهمیت زیادی دارنند چون با توجه به اینکه با توجه به نارضایتیشون از ما هنوز احساسی نسبت به ما دارند که زمان خودشون رو صرف ما میکنن و این دسته با یک سیاست و اتخاذ تصمیمات و رویکردهای مناسب کسب و کار پتانسیل این رو دارند که به دسته های دیگه تبدیل بشوند

کارهایی که بهتر هر کسب و کار انجام بده تا به جایگاه موفقیت برسه و مخاطبانش رو به اصطلاح درگیر خودش کنه باید شامل رفتارهای زیر باشه

اول:حس رضایت درونی کاربر و خاص بودن کاربر برای کسب و کار درش ایجاد بشه

دوم:ارتباط بین کاربر و کسب و کار وجود داشته باشه امکان فید بک دادن و…

سوم:کاربر حس کنه صداش شنیده میشه و نگرانیهاش پاسخ داده بشه

چهارم:کاربر حس کنه جزیی از کسب و کاره نه کیسه ی پول و درامده کسب و کاره

در آخر میخوام اضاف کنم که ارتباط نزدیکی وجود داره بین user engagement و employee engagement و مدیر کسب و کار به همون میزان که باید دغدغه و نگرانی و برنامه ریزی برایuser engagement داره رو باید برای employee engagement داشته باشه تا بتونه اون تجربه تمام عیار و لذت بخش رو به کاربرانش بده.

به نظرم یکی از قدیمی‌ترین و باسابقه‌ترین تلاش‌ها برای Engage کردن مخاطب، در نوشتن کتاب، انتخاب عنوان برای آن و همچنین طراحی روی جلد آن است.

انتخاب یک عنوان مناسب برای کتاب به نظر تاثیرگذارتر و مهم‌تر از نوشتن کل متن یک کتاب در جذب مخاطب و میزان فروش آن است.

عنوان کتاب باید به گونه‌ای انتخاب شود که فرد در هنگام مرور عناوین کتب موجود در قفسه‌های کتابفروشی یا مرور لیست کتابهای موجود در یک فروشگاه اینترنتی کتاب، از نظر ذهنی جذب آن شود و به نوعی درگیری فکری برایش به وجود آید تا در نهایت با مرور آن ترغیب به خریدش شود.

به همین دلیل بسیاری از اوقات مرور عناوین اصلی و فرعی کتب برای من جذاب، سرگرم‌کننده و آموزنده است که گاها کتابهای خیلی خوبی هم در میان کتابها برای مطالعه یافت می‌شود.

استراتژی در Engagement هم قطعا مخاطب محور است. اینکه مخاطب عام باشد یا خاص نحوه درگیر ساختن او را هم تغییر می دهد. البته حرف شما برای مخاطب عام تقریبا درست است.

ما در حال طراحی یک اپلیکیشن موبایل برای انجام معامله در بورس هستیم به نظرم سطوح engagement میتونه اینجوری باشد

– مشتری هر روز برای چک کردن وضعیت بازار از این اپ استفاده کند

– اپ ما انقدر کاربردی و کامل باشد که بیشترین زمان در آن سپری شود

-دربخش نظرات سهام فعال باشد و علاوه بر مطالعه نظرات دیگران خودش نیز نظر بدهد

-اپ مارو به دیگران معرفی کند

-در اپ ما مستقیم معامله انجام دهد

-به ما نقطه نظرات اصلاحی بدهد

البته پله اول برای شما اطمینان به اپ شماست

درواقع حاضر بشه اپ شما رو نصب کنه

دوم برای چک کردن بازار هرروز به اپ شما سر بزنه

برای کاربردی بودن که راه درازی در پیش دارید سیستمهای آنلاین معاملات هنوز اونقدر کاربردی نیستن که من کاربر و متقاعد کنن که فقط با اون سیستم کار کنم حالا تا برسه به اپ.

و بازهم جسارتا اول باید از سیستم معاملات اپ شما راضی باشه که بخواد به دیگران هم معرفی کنه .

یکی از فرآیندهای مدیریت پروژه بر اساس استاندارد PMBOK، فرآیند Plan Engagement Management، در این فرآیند مشارکت ذینغعان را به حدی می رسانیم که مورد نظرمان هست و سطوح Engagement ذینفعان پروژه را در سطوح Unaware(نا آگاه)، Resistant(مقاوم، مخالف)، Neutral(خنثی)، Supportive(پشتیبانی) و Leading(مشارکت فعال) مشخص می کنیم و ماتریسی جهت ارزیابی مشارکت ذینفعان ایجاد می کنیم تا سطوح مشارکت را به حد مورد نظرمان برسانیم.

برام جالب بود که این مسئله در بخش های مختلف کسب و کارهای دیجیتال هم کاربرد داره. البته برداشت من از متن این بود که صرفا نگاه کسب و کارهای دیجیتال افزایش مشارکت ذینفعان اما در مدیریت پروژه میشه عکس این هم عمل کرد. یعنی کاری کنیم تا مشارکت و یا توجه ذینفعی نسبت به پروژه ما کمتر بشه.

منظور از PBL در گیمیکیفیکشن چیست؟

اگر در جمع متخصصانِ گیمیفیکیشن نشسته باشید، دیر یا زود اصطلاح PBL به گوش شما خواهد خورد.این اصطلاح تاریخچه‌‌ای طولانی دارد و اتفاقاً بار معنایی آن در طول زمان تغییر کرده است.

PBL با حرفِ اولِ سه کلمه ساخته شده است: Points و Badges و Leader-board.

از حدود یک دهه قبل که گیمیفیکیشن به صورت گسترده بر سرِ زبان‌ها افتاد بسیاری از متخصصان آن را با سه نشانه می‌شناختند و می‌شناسند:

سیستمی برای امتیازدهی

فرایندی برای اعطای نشان / مدل

فضایی برای اعلامِ افرادِ برتر

سیستمی برای امتیازدهی (Scoring)

معمولاً روش یا روش‌هایی در نظر گرفته می‌شود تا مشتریان یک کسب و کار یا شرکت‌کنندگان یک بازی و در یک کلام جامعه‌ی هدفِ بازی‌سازی بتوانند امتیازهایی را کسب و نگهداری کنند.

این امتیاز می‌تواند مانند آنچه در مثال کافی شاپ گفتیم، مهری باشد که با هر بار قهوه خوردن بر روی کارت اشتراک شما ثبت می‌شود.

می‌تواند تعداد طلاها یا چوب‌ها یا سنگ‌هایی باشد که در یک بازی کامپیوتری با تمِ استراتژیک، جمع می‌کنید.

می‌تواند لایک‌هایی باشد که دیگران در شبکه های اجتماعی به نوشته‌ها و پست‌های شما می‌دهند.

گیمیفیکیشن و سیستم امتیازدهی در شبکه های اجتماعی

به هر حال، به نظر می‌رسد یکی از المان‌هایی که در بسیاری از مثال‌های گیمیفیکیشن مشاهده می‌شود، همین سیستم امتیازدهی و جمع آوری امتیاز (Point) است.

شاید اصطلاح Pointification را شنیده باشید.

این اصطلاح دارای بار معنایی منفی است و وقتی می‌خواهند برخی طراحان گیمیفیکیشن را به ساده‌انگاری در این زمینه متهم کنند، از این اصطلاح استفاده می‌کنند (می‌گویند شما Gamification انجام نمی‌دهید؛ فقط یک بازی با امتیاز یا Pointification طراحی می‌کنید)

فرایندی برای اعطای نشان یا مدال (Badge)

یکی دیگر از المان‌هایی که در گیمیفیکیشن مشاهده می‌شود، مدال‌ها یا نشان‌هایی است که در شرایط خاص و در صورت کسبِ دستاوردهای مشخص به شما اعطا می‌شود.

در تصویر زیر می‌توانید برخی از نشان‌هایی که شرکت آمازون به استفاده‌کنندگان از اپلیکیشن Audible خود اعطا می‌کند را مشاهده کنید:

فضایی برای اعلام افراد برتر

سومین المانی که در مدل‌های گیمفیکیشن مشاهده می‌شود، فضایی برای اعلام افراد برتر (Leader-board) است.

این فضا ممکن است بخشی از یک سایت یا تابلوی برترین کارکنان یک هتل در کنار دربِ ورودی یا بوردِ اعلام دانشجویان برتر یک دانشکده باشد.

PBL: از یک مفهومِ مثبت تا یک نقدِ منفی

در نخستین سال‌هایی که بحث گیمیفیکیشن رواج یافت، بار معنایی PBL بسیار مثبت بود.

مشاوران در شرکت‌ها و سخنرانان در کنفرانس‌ها و همایش‌ها از اهمیت PBL می‌گفتند. PBL عملاً سه ستون اصلی گیمیفیکیشن محسوب می‌شد.

کسب و کارهایی که به سراغ بازی‌سازی می‌رفتند حتماً دقت می‌کردند که هر سه المان P و B و L در طراحی بازی‌ها لحاظ شود.

همچنین کسانی که در طراحیِ هویت‌ِ بصری تخصص داشتند، اصرار می‌کردند که Badge‌ها و نشان‌ها، نشانه‌ی هویت برند شما و شخصیت‌ِ کسب و کار شماست و بسیار مهم است که به درستی طراحی و انتخاب شوند.

اما این روند بعد از مدتی در دامِ افراط گرفتار شد.

این روزها ممکن است هنگام بازدید از یک وبلاگ‌ِ خیلی ساده و معمولی، ببینید که به شما پیشنهاد می‌شود یکی از پست‌ها را فوروارد کنید تا ۵ امتیاز دریافت کنید.

شاید هم یک فروشگاه تنها در یک فرودگاه شعبه دارد، اما پس از خریدی که دیگر قصد تکرار آن را ندارید، به شما کارتی می‌دهد که در‌ آن چند امتیاز برای تخفیفِ خرید آتی شما ذخیره شده است.

به همین علت، امروز PBL معمولاً دارای بار معنایی منفی است.

وقتی می‌خواهند طراحی بازی در یک کسب و کار را نقد کنند معمولاً چنین می‌گویند: همه‌ چیز که در PBL خلاصه نمی‌شود. شما باید هسته‌ی کسب و کار خود را نیز تقویت کنید.

به هر حال، مستقل از مسیر تاریخیِ اصطلاح PBL، خوب است کسانی که به گیفیمیکیشن علاقه دارند PBL را به خاطر بسپارند.

PBL هم می‌تواند یادآورِ المان‌های مشترک بسیاری از بازی‌سازی‌ها باشد و هم تأکیدی بر اینکه اگر چه گیمیفیکیشن می‌تواند شامل PBL هم باشد؛ اما هر جا و هر کس شکلی از PBL را طراحی و استفاده کرد، نمی‌تواند ادعا کند که یک بازی ساخته و طراحی کرده است.

بازی‌سازی وقتی موفق است که بتواند در بلندمدت به شکل پیوسته، انگیزه ایجاد کرده و آن را حفظ کند.

گیمیفیگیشن و نحوه شکل گیری وضعیتی تعلیق ذهنی

کسانی که در بازی سازی حرفه‌ای هستند، بازی‌ها را به شکلی تعریف می‌کنند که دائماً برای شما چالش برانگیز باقی بمانند و از سوی دیگر، شما همزمان احساس کنید که از عهده‌ی آنها برمی‌آیید. حالا اگر به بازی تتریس یا هر بازی اعتیادآور دیگری فکر کنید، مفهوم سطح بندی یا داشتن Level ها را متوجه می‌شوید. Level های جدید در بازی‌ها، می‌کوشند میزان چالش برانگیز بودن بازی را برای شما افزایش دهند و در عین حال، این کار را به تدریج و محتاطانه انجام می‌دهند. به شکلی که شما دچار اضطراب یا خستگی نشوید و هنوز هم بتوانید با آنها تعلیق ذهنی را تجربه کنید!

دو اقدام میتونه برای رسیدن به مرحله‌ی تعلیق ذهنی موثر باشه :

اول شناخت مخاطب : اینکه ما مخاطب رو بشناسیم و بدونیم چه میزان مهارت داره میتونه بسیار مفید باشه تا چالش اولیه رو به صورتی طراحی کنیم تا نه خسته شه و نه دچار اضطراب بشه.

دوم سوال از مخاطب : قبل از شروع هر دوره‌ای میتونیم با پرسیدن سوال‌های مختلفی از مخاطب، از سطح مهارت و دانش او اطلاعاتی بدست بیاریم تا با استفاده از اون بتونیم چالش‌های اولیه رو متناسب با جواب‌ها طراحی کنیم.

ما هیچوقت نمی‌توانیم ذهن کسی را به صورت دقیق و کامل، بخوانیم و بشناسیم. بنابراین می‌کوشیم از روی رفتارش، ذهنیت وی را حدس بزنیم.

ظاهراً موفق‌ترین شکل گیمیفیکیشن، زمانی است که ترکیبی از بازی و سرگرمی، در نظر گرفته شود.

اگر فقط بازی را با کسب و کار ترکیب کنیم، ممکن است رقابت‌های جدی تا مدتی انرژی و انگیزه ایجاد کند، اما دیر یا زود، فرساینده خواهد بود.

اگر فقط سرگرمی را با کسب و کار ترکیب کنیم، کشش چندان زیادی نخواهد داشت و به سرعت، انگیزه‌ها از بین خواهد رفت و مهم‌تر از همه، هدف اصلی گیمفیکیشن که افزایش وفاداری مشتریان است، محقق نخواهد شد.

المان هایی که برای گیمفیکشن مطرح میشه عبارتند از:

داستان:

قسمت کلیدی بسیاری از گیم ها داستانی است که در دل آنها قرار دارد. این داستانها معمولا از یک بازیگر نقش اول(محمدرضا شعبانعلی)، چالش (سیستم آموزشی ناکارآمد کشور) و یک سری اتفاقات تشکیل می‌شود.

ایجاد یک سناریو بهترین راه برای اضافه کردن المان داستان به دوره آموزشی است. سناریو شامل کاراکترهایی می‌شود که یک طرح و یا یک سری از اتفاقات را دنبال می‌کنند.

قوانین:

قوانین بخش جدایی ناپذیر بازیها هستند تا بوسیله ی آنها حدود، مقادیر و پارامترها معلوم شوند. قوانین به بازیکنان میفهمانند که چکاری میتوانند انجام بدهند و چه کاری را نمی‌توانند دستورالعملهای خاص و کوتاه را برای فراگیران بکار ببرید تا با قوانین سناریوی شما ارتباط برقرار نمایند. شما میبایست انتظاراتی را که از فراگیران دارید تا در طول دوره انجام دهند را بصورت شفاف بیان کنید. مطمئن شوید که آنها در طول مسیر با حدس و گمان پیش نمی‌روند و مسیرشان را بر اساس حدسیات پیدا نمی‌کنند.

مثال: ( قوانین کامنت گذاری). دستورالعملهای خاص و کوتاه برای برقراری ارتباط با فراگیران. انتظارات شفاف  برای انجام دادن در طول دوره آموزشی   و تلاش از اطمینان از اینکه  با حدس وگمان و حدسیات پیش نمیریم.

کنترل توسط کاربران:

کنترل بازی در طول مسیر و رسیدن به هدف از المان های متعارف در گیم هاست. کنترل منابع و پتانسیل ها برای رسیدن به موفقیت حس خوبی برای بازیکنان بوجود می آورد.

به فراگیران اجازه بدهید برای خودشان یک تصویر انتخاب کنند تا در دوره درسی با آن تصویر حاضر شوند. راه دیگر این است که به آنها اجازه بدهید مطالبی را که می‌خواهند یاد بگیرند خودشان انتخاب کنند. به این معنی که در مراحلی که یادگیری مطالب منوط به پشت سرهم بودن آنها نیست به آنها اجازه دهید خودشان ترتیب مطالب را انتخاب کنند. به بیان ساده، کنترل برخی قسمتها را به فراگیران بدهید.

اکتشاف:

معمولا گیم ها افراد را به جستجو و اکتشاف تشویق می‌کنند. مانند تشویق برای پیدا کردن یک گنج پنهان. به عنوان یک نمونه کوچک می‌توانید از easter eggs استفاده کنید. یک تکه از اطلاعات و یا امکان دست یافتن به یک امتیاز بزرگ را می‌توانید در جایی مخفی کنید تا کاربر آن را پیدا کند. نکته ای که در اینجا اهمیت دارد این است که این قطعه از منابع یا اطلاعات را که برای کشف کردن کنار گذاشته اید نباید از اجزاء اصلی مورد نیاز کاربر باشد.

به این مسئله توجه داشته باشید که می‌بایست مراحل دستیابی به اطلاعات برای کاربران کاملا شفاف و قابل دسترس باشد. هیچ چیز بدتر از این نیست که کاربر لینکی را شانسی کلیک کند و به نتیجه برسد. دسترسی به نتایج باید کاملا برنامه ریزی شده و تحت کنترل شما باشد.(مثال :اتاق های گفتگو، که مدتی بود میتونستم کشفشون کنم ، اما این اواخر خیلی کمتر، دلیلش هم تنبلی خودمه که کمتر حاضرم و بهونه ی همیشگی: نمیرسم، وقت کمه!)

تعامل:

تا حالا چند تا گیم رو دیدید که از شما نخواهد که کاری انجام بدهید؟! همه ی گیم ها تحریک و تشویق کاربران را برای انجام دادن برخی کارها (فیزیکی و یا روانی) سرلوحه خود قرار داده اند و شما می‌بایست این کارها را انجام دهید.

حالا به این موضوع فکرکنید که چگونه می‌توانید جنبه ی تعاملی مطالب رو افزایش بدهید؟ به جای اینکه به تشویق کاربران برای کلیک کردن بیشتر فکر کنید، دنبال ایجاد تعاملات معنادار باشید که باعث می‌شوند فراگیران تفکر کرده و تصمیم اتخاذ نمایند.

بجای اینکه انتخاب درست را مستقیم در اختیار آنها قرار دهید کاری کنید که آنها گزینه صحیح را پیدا کنند. از آنها بخواهید قسمتهای مختلف یک روال را تعیین کنند نه اینکه خودتان روال را بنویسید و آنها را مصرف کننده محض به بار بیاورید.انتخاب مسیر ادامه دادن مباحث آموزشی، هرکسی حق انتخاب داره و به یک سری از مباحث علاقه منده و اونها رو پیگیری میکنه، و این  مباحث در پیام شخصی نمایش داده میشه)

بازخورد:

بازخوردها نیز از قسمت های کلیدی گیم ها هستند. این المان باعث می‌شود تا کاربر متوجه گردد کارها، حرکات و اعمالی که در بازی انجام می‌دهد شناسایی شده و در حال ثبت است. همچنین بازخورد ها باعث می‌شوند تا کاربر از نحوه پیشرفت خود در بازی مطلع گردد. بازخورد نباید الزاما با کلمات باشد. بعنوان مثال بازشدن یک مرحله جدید به کاربر می‌فهماند که ماموریتش را بدرستی انجام داده است.

نشانه، مدال‌ها، ستاره ها، میله ها و نوارهای وضعیت و… همه و همه نمونه های بارزی از ارائه بازخورد به کاربران هستند. البته در این میان نوارها و میله های نشان دهنده وضعیت پیشرفت، ارتباط و تاثیر بسیار خوبی در میان کاربران دارد.(اگه درست متوجه شده باشم، امتیازهایی که میگیریم و به مرحله بعد راه پیدا میکنیم ، یا قبول شدن  و امتیاز گرفتن از ارزیاب ها برای گذراندن مراحل پیشرفته ، مثلاً :سری استعدادیابی و تصمیم گیری و ارزش آفرینی و …)

محدودیت زمانی:

گیم ها از این المان برای ایجاد حس فوریت واورژانسی بودن انجام یک کار بهره میبرند. این موضوع باعث می‌شود تا بازکینان بهتر و سریعتر تصمیم بگیرند. برای شبیه سازی محدودیت های زمانی دنیای واقعی می‌توانید از یک تایمر و یا شمارنده معکوس استفاده نمایید. به عنوان مثال اگر می‌خواهید کارکنان مرکز تماس شما بتوانند در مدت زمان کمتر از ۵ دقیقه پاسخگوی مشتری باشند می‌بایست این محدودیت زمانی را در هنگام برگزاری امتحانات و حل مسائل اعمال نمایید.

تنفر از زیان کردن:

همانطور که انسانها از پیشرفت کردن و بدست آوردن چیزی خوشحال میشوند به همان میزان و یا بیشتر، از زیان کردن و یا از بین رفتن  دست آوردهایشان ناراحت می‌شوند. مطالعات نشان می‌دهد قدرت و تاثیر از دست دادن و زیان دو برابر بیشتر از بدست آوردن همان مورد است. برخی از سازندگان گیم ها از این موضوع برای تحریک کاربرانشان استفاده می‌کنند.

برای اینکه به کاربرانتان نشان دهید آنها در حال حاضر کجا هستند از سیستم امتیاز استفاده نمایید، و آنها را متوجه نمایید که بخاطر جوابهای اشتباهشان از دریافت امتیاز دور و یا منع خواهند شد. به همین منظور می‌توانید متریک های بصری برای پیشرفت فراگیران ایجاد کنید. یک نقشه به آنها بدهید و نقاطی را که باید طی بکنند و مسیر مابین آنها را به نمایش بگذارید.

پیوستگی بازی:

این المان امکان شروع مجدد، ادامه و ارتقاء گیم توسط بازی کننده از جایی که گیم را ترک کرده  می‌باشد. به این معنی که اگر بازیکن در جایی از گیم باخت و یا مجبور به ترک گیم شد بتواند مجدد از همان مرحله شروع به ادامه بازی نماید و این کار را هر چند بار که خواست انجام دهد.

«نگذارید فراگیران متوقف شوند!» وقتی که فراگیران می‌خواهند مطلبی را دوباره مطالعه کرده و یا دوباره برای یادگرفتن آن  تلاش تلاش نمایید، نباید ناراحت باشید. این نشانه ی بسیار خوبی است. این یعنی اینکه آنها نسبت به مطالب و دوره آموزشی علاقه مند هستند. به یاد داشته باشید که هدف اصلی شما تشویق و تحریک و هدایت آنها به سمت یادگیری است. نا گفته پیداست اگر آنها اصرار دارند که مطالب را دوباره بازخوانی نمایند، چرا نباید این اجازه را به آنها بدهیم؟

یکی از راه های استفاده از این المان اجازه دادن به کاربران برای امتحان دادن مجدد و یا درخواست ارزیابی مجدد برای امتحانی است که در آن مردود شده اند. یک راه دیگر این است که وقتی جواب سوالی را اشتباه دادند به آنها اجازه بدهیم که یک بار دیگر امتحان نمایند.( با اینکه این مرحله هم به صورت خیلی جدی اعمال نشده و یا شاید اعمال شده و من هنوز به اون مرحله نرسیدم، اما یک نمونه اولیه این اتفاق هم در درس استعدادیابی مقدماتی و تحویل پروژه برای من اتفاق افتاد که پروژه م پذیرفته نشد و پیام اینکه دوباره تمرین رو به شیوه بهتری جواب بدم رو دریافت کردم )

پاداش‌ها:

امتیازات تشویقی و پاداشها موجب می‌شوند افراد حس خوبی داشته باشند. طراحان گیم ها از این المان بصورت گسترده در گیم ها استفاده می‌کنند. می‌توانید برای پاسخگویی و یاد گرفتن سوالات مشکل امتیازات تشویقی و مازاد به کاربران بدهید و یا در قبال یک انتخاب خیلی خوب مقدار زیادی پاداش به او بدهید.( فکر میکنم سیستم امتیازدهی این کار رو انجام میده ، البته هنوز به مرحله پیشرفته نرسیده.

چند روز پیش در پیام اختصاصی خوندم که امتیازهایی که به صورت هیجانی داده میشه قراره که تاثیرشون کمتر بشه، مثلا به جای یک امتیاز،۲۷ صدم امتیز در نظر گرفته بشه  .پیشنهاد این کار رو میشه به نحو دیگه ای هم انجام داد،مثلا اگر تمرین یکی از کاربرها از نظر ارزشی که ایجاد کرده، زیاد باشه، میشه به جای یک امتیاز،؛ امتیز بیشتری به اون تعلق بگیره )

مراحل:

دستیابی به مراحل جدید، اهداف، چالشها و… یک مسئله معمول و طبیعی در میان گیم هاست. میتوانید بجای استفاده از بخش، فصل و یا واحد های دیگر مطالبتان را به مرحله های مختلف تقسیم کنید که قفل آنها در اثر پاسخها و انتخاب های صحیح و یا رسیدن به امتیاز های خاصی باز می‌شود.

مثال نزدیک: تحلیل رفتار ترول ها که همین اواخر منتشر شد. و یا درس های استعداد یابی و تصمیم گیری که بعد از ارائه ی پروژه و کسب  امتیاز ار ارزیاب ها امکان رفتن به مرحله جدید یادگیری رو داریم.

رقابت:

leaderboard ها یکی از عمومی ترین راه های تشویق و تحریک افراد در دنیای گیم هاست. leaderboard ها افراد و امتیازاتشون را رتبه بندی می‌کنند و مردم هم عاشق آنها هستند چرا که  دوست دارند توانایی ها و تلاشهایشان توسط دیگران دیده شده  و بین سایر افراد شناخته بشوند. در سیستم (LMS (Learning management system و یا اگر به صفحات وب شبکه های داخلی موسسات مشتریانتان دسترسی دارید، رتبه بندی افراد را منتشر کنید تا افراد بتوانند روند پیشرفت همکارانشان را ببینند.

اما در این مورد مقداری محتاط باشید. در برخی مواقع امتیازات خیلی پایین ممکن است برای افراد در جامعه شرم آور باشد و آنها را سرخورده کند.( این قسمت هم فکر میکنم در سرفصل هر درس قرار گرفته ، کسانی که بیشترین امتیاز آموزنده رو داشتن، و یا لینک کامنتهای ستون کناری سایت)

متن اصلی که به کمک ترجمه ای ازاون متن در کاریا، این کامنت نوشته شده

پی نوشت: این کامنت خیلی طولانی شد، اما دوست داشتم که متن اصلی رو به طور کامل اینجا قرار بدم، مثالها و نمونه هایی هم که اضافه کردم میتونست خیلی طولانی تر و بیشتر بشه، که سعی کردم خیلی طولانیش نکنم و مختصر بگم. آنچه عیان است، چه حاجت به بیان است)

به ترتیب از بازی به سرگرمی

۱- فعالیت در بازارهای مالی که با هدف مشخصی انجام میشه و جنبه سرگرمی پایینی داره

۲- پیاده روی یا دوچرخه سواری در داخل شهر به جای باشگاه که باهدف سلامتی و تناسب اندام انجام میشه اما گشتی هم در دل شهر میزنم و با دیدن مردم و مغازه ها مدتی سرگرم میشم

۳- نوازندگی که با هدف افزایش مهارت انجام میشود اما برای من لذت شنیدن موسیقی و نواختن آن بیشتر از تقویت مهارت اس

۴- گشتن در سایت های خبری که معمولا ۵ دقیقه اول آن با هدف آگاهی از اتفاقات روزمره انجام میشود اما باقی ان گشتن بدون هدف است

۵- تماشاکردن یک فیلم برای صدمین بار واقعا همه میپرسن چرا این فیلمو اینهمه نگاه میکنی اما واقعا برای من سرگرم کننده است و هدف خاصی از تماشای آن ندارم

کاربرد گیمیفیکیشن بر کسب و کار

من یکی از نمونه‌های گیمیفیکیشن رو در رستورانی در تهران مشاهده کردم. در این رستوران وقتی داشتید از رستوران می‌رفتید بیرون و انتظارش رو نداشتید،‌یه نفر به شما یک دونه آدامس خوش‌طعم و  یه خلال دندون می‌داد. از این نظر برای من نزدیک بازی بود که این رو در جایی که انتظارش رو نداشتید، هنگام خروج از رستوران وقتی پول رو هم پرداخت کرده بودید به شما می‌دادند و حالت یک جایزه رو داشت. همین‌طور در اصفهان رستورانی هست که وقتی پول رو پرداخت کردید براتون گز میاره و گزش بسیار خوشمزه هست. این‌ها به خاطراتی بولد از تجربه‌ی اون رستوران برای من تبدیل شدند.

به نظر من این یک هدیه‌ی کوچک پس از پرداخت پول، بدون اعلام قبلی،‌ بیشتر نزدیک به سرگرمی است و لحظه‌ای شاد را خلق می‌کند. البته قوانین آن مشخص هستند،‌کافی است تا به رستوران بروید و در آن غذا بخورید، برای همین کمی برای من سخت است که بین بازی و سرگرمی بودنش تفاوت قایل بشوم. البته نمی‌دانم این را می‌توان دقیقا مثالی از گیمیفیکیشن دانست یا نه. اما از جایی که شبیه به هدیه‌ای غیرمنتظره است، می‌توانم آن را یک بازی‌سازی هر چند کوچک در نظر بگیرم.

به نظر من این روش کاملا هم موفق است، زیرا در مورد این دو رستوران اگر من پنج مورد را نام ببرم که حس خوبی در من ایجاد کرده‌اند، یکی از آن‌ها همین گز آخر رستوران است.

به راستی چرا بازی تا این حد برای ما مهم است؟

Scott Rigby  استاد دانشگاه راچستر آمریکا در بخشی از کتابش که درباره بازیهای ویدیویی نوشته است.

(Glued to games) دلایل روانشناختی وابستگی ما انسان ها به بازی ها را در سه گروه اصلی دسته بندی کرده است:

۱-  نیاز به رقابت

  یکی از اساسی ترین نیازهای روانشناختی ما نیاز به کنترل محیط اطراف و احساس تسلط بر آن است. ما همچنین موفقیت و رشد و پیشرفت را دوست داریم.کنترل محیط اطراف به ما حس برتری و قدرت را می دهد. بر خلاف زندگی واقعی و روزمره(به خاطر قوانین نوشته و نانوشته جامعه) که ما کمترین میزان توانایی تسلط بر محیط پیرامون را داریم, در بازیها با وضع قوانین جدید حس تسلط و امکان برتری بر محیط و حتی دیگران به ما دست میدهد. در کنار این حس با رقابت با دیگران در این بازی و احیانا برنده شدن, حس موفقیت و پیشرفت خود را نیز ارضا می کنیم.

۲-  نیاز به داشتن قدرت انتخاب

ما انسان ها  نیاز داریم که در هر زمینه ای گزینه های فراوانی داشته باشیم تا احساس کنیم در انتخاب گزینه های مختلف ازاد هستیم. بازی‌ها به ما این امکان را می دهند که ابزارها,راهکارها و شرایط گوناگون را تجربه کرده و از آنها برای رسیدن به مراحل بالاتر استفاده کنیم

۳-  نیاز به داشتن حس تعلق

 ما انسان‌ها نیاز داریم که بخشی از یک گروه و یا جامعه باشیم و احساس کنیم که با انجام کارهایی خاص برای گروه و یا جامعه خود مفید هستیم. بازی ها مکانیسم های اجتماعی هستند تا انسان ها فارغ از چهارچوب های دست و پاگیر جامعه با همدیگر ارتباط داشته باشند و در عین لذت بردن و رقابت با هم بتوانند از یکدیگر یاد گرفته و احساس مفید بودن کنند.

 به موارد بالا گزینه های بسیار دیگری هم میتوان اضافه کرد اما انچه اهمیت دارد این است که در آینده نزدیک هیچ کسب و کاری نمیتواند اهمیت بازی را در جذب مشتری و یا کاربران نادیده بگیرد چون به آسانی توسط آنان نادیده گرفته خواهد شد.

ایده‌ی کلیدی در کتاب قلاب

در مدل Hooked چهار نکته در طراحی محصولاتی که استفاده‌کننده را درگیر خود می‌کنند، مورد توجه قرار گرفته است:

طراحی چیزی که آنها را به یاد محصول بیندازد (Trigger)

طراحی اقدام یا اقدام‌هایی که بتوانند پس از تداعی محصول انجام دهند (Action)

طراحی پاداش یا پاداش‌هایی که در اثر اقدام دریافت کنند (Reward)

مکانیزمی که تلاش‌ها و وقت‌ صرف‌ شده‌ی آنها را به نوعی به سرمایه‌گذاری تبدیل کند و احساس کنند که تلاش‌هایشان پس‌انداز و انباشته می‌شود (Investment)

نکته کتاب عادت چارلز داهیگ

نکات  یک تا سه ای که در این کتاب در مورد طراحی محصول اعتیاد آور اشاره شد، در کتاب قدرت عادت از چارلز داهیگ، به عنوان چرخه ی سه مرحله ای عادت (چیزهایی که با ان شرطی میشویم) گفته شده و در همه ی قسمت های کتاب، چندین بار تکرار شده

۱.مرحله سرنخ–> چیزی که با آن شرطی می‌شویم و عاملی که به مغز فرمان میدهد در حالت خودکار قرار بگیرد.

۲.مرحله روتین–> همان مرحله ی اقدامی که در کتاب قلاب آنرا مطرح کرده است.

۳.پاداش–> این مرحله به مغز کمک می‌کند تا بفهمد آیا چرخه ی خاصی ارزش به خاطرسپاری دارد یا خیر؟

همه‌ی چرخه‌ی عادت برای این بوجود آمده که خودآگاه مغز، در هر لحظه،با انتخاب های کمتری مواجه شود و در نتیجه انرژی کمتری مصرف کند.

Gamification برای نتیجه گیری کسب و کار

امیدواریم این نکات و آموخته‌ها به شما کمک کند تا در مورد نحوه سازماندهی و اجرای بهتر استراتژی و برنامه‌های گیمیفیکیشن خود در شرکتتان فکر کنید.

وقتی رقابت وجود دارد، همه چیز سرگرم کننده تر است. با این حال، مهم است که مراقب باشید و در رویکرد خود سنجیده باشید.

اگر نظر یا سؤال دیگری در مورد گیمیفیکیشن برای کسب و کار دارید، یا اینکه چگونه برخی از این موارد ممکن است در مورد چیزی که برای شرکت خود در نظر دارید اعمال شود، با ما تماس بگیرید یا پیام بدید. خوشحال میشیم چت کنیم.

 “طراحی پاداش” را در کسب و کار خود جدی بگیرید.

جهت مشاوره رایگان با ما تماس بگیرید:

۰۲۱-۲۸۴۲۸۶۷۶ برای تماس مستقیم

۰۹۰۳۸۴۸۱۰۱۲ (فقط چت واتس اپ)

 ایمیل: info@aranikweb.ir

 

Add a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

زنبیل خرید